生活科技作業「科學與科技的關係」


問:請各位幫我找一些資料,不然提供我網站也好,因為實在不知道要從何找起。

答:學與思—資訊時代的科技藝術



張恬君 Tien Chun Chang



國立交通大學 應用藝術研究所 教授



e-mail: claire@cc.nctu.edu.tw



文章轉載自今藝術,2002年12月號,頁74-77



前言



科學的發明與發現,大量地運用在改善人類生活上,不過是近五十年的事,卻帶給人類前所未有的便捷與刺激。身處在這個高度資訊化的時代,我們受益於高科技,卻也不自覺地受制於科技,科技發展已然成為文化中〝特化〞的現象。科技改變的不僅是物質的層面,在精神上的意義也相當深遠。尤其是60年代末70年代初,當電子媒體與電腦科技開始普及之時,媒體深深影響我們對世界的認知,人們視野變寬了,世界變小了。



當時,藝術、科技與科學間的關係常受爭議。這些爭議在由美國興起的藝術與科技運動(Art and Technology movement)中相當顯著。以Billy Kluver為首,藝術與科技運動吸引許多藝術家、科學家、工程師以及業者參與,意圖發展出跨領域的合作架構,在這時期藝術與科技的關係已不再只是「對話」(dialogue)的層次,甚而「聯姻」(marriage)一詞亦曾被提及(Bijvoet, 1990),然而時至今日的台灣,這種系統化的合作模式,仍在努力當中。因為科技、藝術都是文化有機整體的一部分,原本就不容分割,一旦提出「對話」、「握手」或「聯姻」的概念,分立兩邊的預設立場便已形成。所以要真正做到沒有爭議,是要從觀念上的建立開始的。



最近,Stephen Wilson (2002) 提出 「藝術即研究」(Art as Research)的觀點,不止在科學、技術、媒體、藝術上探索,還涵蓋了文化議題,也為資訊藝術(Information Arts)規範了範疇。資訊藝術的研究範圍不同於過去美感的追尋、宗教上的服務以及視覺經驗的再現。非傳統藝術材料與技術的引用,展開了另一版圖。觀念藝術與新媒體的加入,加速了表現內容的多樣變革,互動式展演與公共藝術更打破了場域的限制。運用科技輔助藝術創作,不僅延伸人們總體經驗的觸角,創造出更貼近精神層次的藝術作品,更讓藝術、技術和科學間的關係,水乳交融。在如此多樣化的資訊社會與視覺文化環境下,如何增進學生的辨識力,並讓他們學習有意識地選擇使用合宜的科技媒材創作,以增進人生價值,學習在科技與人文之間尋找調和點,使人的自主性與原創性得以發揮,成了進入21世紀的藝術教育所要共同面對的主要問題。







科技藝術的省思



面對加入科技的視覺藝術,所要省思的要點是科技帶來的藝術品複製性與真實性的問題。 Benjamin(1969)在1936就曾以複製行為對藝術品原件所造成的靈光(aura)消逝的影響做說明,以先知的姿態,提供一種新的觀點,教人們如何正確地審視機械時代的藝術品,了解複製行為對藝術品的影響,並以全新的態度來面對複製的藝術品,而不是以傳統的藝術觀點強套在新形式的藝術品上。Robert Rauschenberg 在1969年也曾極力嘗試透過電視螢幕,創造感官的幻覺(sensory illusion),一切展演都只是以複製品(reproduction)呈現,要觀賞者破除原有的觀賞習慣,在傳統上的藝術價值包含了獨創性、唯一性、與真實性,都將被重新思考。



Benjamin所提出的複製現象也還跳脫不出線性的物理世界,Rauschenberg所使用的素材在當時是類比式的。數位化科技成熟後,講求光與速度,去物質化 (dematerialized)的虛擬影像透過媒體四處傳播,複製已經不再是模仿、替代真實或是真實的幻覺,數位世界已然成為另外一種真實(Rush, 1999)。因為影像可被轉換為數位語言,可被任意操弄,因而影像成為一種資訊,於是藝術行為也大大不同於前,藝術家在龐雜的影像資訊中,選擇、過濾、重新組裝,不只是利用技術來解決視覺問題,開發新的視覺經驗,更利用新媒體去呈現人們生活中的種種困境,作品意義的產生存在於事件的脈絡還有與觀賞者的互動中。觀賞者從最早的被動接受,到目前已然成為參與者,甚而是展演內容的提供者。開放性結構帶來的不安定感,其實也改寫了藝術的意涵。



以往在文化傳承上,我們一方面繼承祖先文化遺產,一方面自父母親、師長身上複製價值觀,現在電子媒體卻以高度複製以及驚人的影像數量,傾倒入來不及思考的人們腦海裡,而看不清自己的影像(self-image)。偶像由真人轉換成3D虛擬美女或英雄,藝術也可以只是資訊,作品多以挪用、權充的擬像呈現(Baudrillard, 1994),很難有深刻感人的力量。難道,真如Scaff(2002)所言,數位時代藝術可以沒有作者(authorship)也沒有真實性(authenticity),只剩下政治與商業價值嗎?雖然說政治與經濟也是人類活動的一部份,但是文化的其它部分呢?例如道德與宗教?



或許我們可以用一個較整合、較有機的生命態度來看待藝術。長久以來,人們習慣用二分法來看世界,心理世界vs.物質世界;本體vs. 現象…..。其實,本體和現象並不是對立的,甚至也不是一體的兩面,就像是水與波,波浪雖然千變萬化,型態不一,但他本身所具有的濕性卻都是一樣的,波與水其實是一體。本體的真實存在就在於現象的不實在之中。現象是變幻不已的,沒有常態的,這就是真理(聖嚴法師,1999,p.199)。如果波是藝術流派,水應該就是藝術本身。在所有藝術現象中,有人只關心現象面的波濤洶湧,有人卻可以直觀藝術的本質。雖然新媒體與當代思潮真的可以改變藝術風貌,但是,波浪永遠是水的表面,浪花捲起的千堆雪,也總要回到水的懷抱。



數位藝術的特質與禪宗的「真空妙有」相映成趣,在網際空間裡,說是有,一拔離電源就如過往雲煙空無一物,說是無,它又因時、因地、因人而有所演出與互動。藝術是文化的表現系統,在在反應現實,當前網路時代是經濟與政治領軍,藝術以目前的狀態呈現,其實是很自然的事情,我們現在所能做的就是提醒自己與其他的人,一切的藝術形式只要合於生命的律動,不管數位或類比,並無優劣。忠實於自己非常重要,一旦作品完成,就化為水分子,成為生命之流的一部分,不起分別。







迎接新美學的來臨



身處一個新世紀的黎明階段,審視當今現代藝術的表現形式,千變萬化、無奇不有,可說是前所未有的新美學創作年代,傳統的美學概念及體系,起了一些新的轉機及變化,屬於二十一世紀的新視覺美學體系,以包含瞬息萬變的新美學思潮,是亟待建立的。而在這由「後現代」轉換為「後資訊時代」(Negroponte,1995)的年代裡,美學已不再被視為形式或是風格的問題,卻是哲學上的問題(張恬君,民89)。而且也不再是脫序、解構與斷裂,而是需要意識到每一事件,甚而每一思維,都與人類整體息息相關(Arnheim, 1996)。



於新美學的發展建構中,除了充分瞭解媒體的特性,吸收科學上的新知,還有東方的智慧是不容忽視的。其實科技帶來最大的危險是促使人們過於外求,缺乏內省。在身處科技洪流中,要跳脫、要保持相當大的彈性。莊子應帝王篇裡提及「至人之用心若鏡,不將不迎,應而不藏,故能勝物而不傷。」意思是說至人的用心有如鏡子,任憑事物的來去而不加迎送,如實反映而無所隱藏,所以能夠勝物而不被事物所損傷。在科學上,Briggs & Peat (1989) 以鏡子(turbulent mirror)作為渾沌(chaos)與秩序 (wholeness)之間的介面。Siler (1990)也用鏡子(心靈反射鏡 ,psychomirror)為隱喻來說明人類容易將同一件事的兩面當成兩件不同的事,例如質量與能量或時間與空間,而事實上他們是一體的,就像是科學與藝術。科學是人類對物質世界的解釋,但在尋求解釋的過程中,不僅只是透過人類的感官來收集資料、歸納就可以形成科學知識,而是人類將所收到的資料賦予主動地解釋,因此科學知識並不是外在物質世界的翻版,它富含著人類的創造、想像,所以科學知識的形成過程就和藝術作品的形成過程一樣。



Steve Diskin在《設計創意「心」革命》一文中提到,「一片雲可能暗喻著對美和真理的追尋。科學家看到的是水分子的舞動;藝術家關注的是形狀、顏色和光線...」(漢寶德、張振益等,民88),而開悟的人看到的是「雲在青天,水在瓶」。如果是雲就以雲的立場在天空逍遙;是水就以水的立場安逸自在,適情適性,各得其所。就如科技與藝術的產生都是為了人的理由,只是形態不同罷了,本質是相同的(張恬君,民88),可見知識的開始在於懂得分別差異,而智慧的開端,卻恰恰是以平等心如實、如常的生活。



科技幫人類突破了心靈的藩籬(Siler, 1990),也改變了人們思考與創造的方式(Holtzman,1997),但相對的,科技高度發展也帶來了一些危險與不安(Naisbitt & Naisbitt & Philips, 1999),因為人們幾乎忘了所處的地球仍然有其極限性,而藝術心靈的可貴其實是在於透過限制的穿孔,呈現出無窮的創造力。藝術的價值不在藝術品本身,而是藝術的哲思,有非常多科技藝術家同時也是大自然的愛好者,不管用的是高科技或低科技,來自生活的智慧與大自然的啟發,才是藝術創作最好的素材。不論世界如何轉變,也只有藝術家意志延伸的作品,才算是“高感度”的創作,也才有美學上的價值。







科技藝術家應有的研究素養







有了新的美學方向之後,科技藝術家在技學素養與研究素養上,應該具備些什麼呢?經過1960、1970年代的磨合期,最近的幾十年來,科學、技術、藝術三大領域間成功的合作經驗,在世界各地的實驗室、研究中心以及藝術展演場所出現頻繁,但是經濟與商業考量通常是攸關存亡的重點。商業導向的結果,犧牲的不只是具有無窮潛力的新科技,更深切影響一般文化的有價值研究。我們期許藝術家應該在研究中發揮關鍵性,以有別於商業、科學的眼光,審視研究案,彌補其他領域研究員可能無法發現的面向。以下歸納四種藝術創作者對於研究極有幫助的固有特質:



1.具創造力與創新性-使新的觀點被帶入研究中。



2.不因襲成規-有助於藝術家研究別人認為沒有價值的事。



3.綜合性思考-喜歡廣泛綜合各種文化議題並納入研究中。



4.願意溝通-讓藝術家能夠將科學與科技的各種可能性帶給更多的大眾。







以上這些特質只是藝術家在參與研究時的基本素養,如何提高到知識的層次,深入參與科技世界,運用可以相互溝通的語彙,取得團隊的信賴,才能成為真正的關鍵角色。具未來性的藝術家不能只滿足於運用「高科技」電腦製作影像、聲音、以及互動多媒體,因為電腦藝術作品並非只是運用他人研究的結果產品,更重要的是藝術家和其他研發人員已經同時體驗了微電腦的其他可能性,並且可以透過科技傳達他們真正想說的事情。







當科技研究開啟了溝通之門,擁抱藝術家成為研究夥伴時,藝術家要如何裝備自己才夠條件成為研究核心?而不只是實驗新科技設備的測試者。例如近年來設計師和藝術家在電腦人因介面研究上的參與,如果這個角色的扮演只是工具使用測試人員,重要性仍在,關鍵性已然不足,更別談引導或扭轉科技研發轉向人性化靠攏。以下是幾點建議:



1.真正瞭解自身內在的需求。



2.關注一般與學術上科學與技術上的議題,並培養看透表象的能力。



3.思考未開發的研究方向與可能的發展空間。



4.透過各種管道學習科技上的技能。



5.與研究機構保持良好關係。



綜合以上,藝術家除了應該具備敏銳觀察力與創新思考的特質外,更應對數位資訊的內容有所了解,且對工具的掌握有一定的成熟度,這樣才能貼近計劃的中心思想,創造出合乎自己理想,且真正被需要,又具前瞻性的作品。以交通大學應用藝術研究所為例,成立十年來,我們念茲在茲的就是科技、藝術、與人文緊密不可分割的關係,因為交大本身電子資訊處龍頭地位加上科學園區地緣關係,讓本所發展科技藝術更具合理性與方便性,其它各個領域更是我們滋養的養料,每年一次的師生展,都享受了科技藝術豐收的饗宴。我們願意與同好們一起攜手努力,讓科技藝術的花朵開滿寶島。















參考文獻







聖嚴法師 (民88),禪的體驗.禪的開示,台北:法鼓文化。



張恬君(民88),從藝術觀點看《科技與人文的對話》,藝術觀點,10(4),80-81。



張恬君 (民89),虛擬世界的網路美學。教學科技與媒體 ,51,頁 9-13 。



漢寶德、張振益等著 (民88),科技與人文的對話。台北:雄獅美術。



Arnheim, R. (1996). From chaos to wholeness. The Journal of Aesthetics and Art Criticism.54(2),117-120.



Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation. Ann Arbor: The University of Michiagn Press.



Benjamin, W. (1969). The work of art in the age of mechanical reproduction. pp. 217-251 in Illuminations. New York: Schocken.



Bijvoet, M. (1990). How intimate can art and technology really be? – A survey of the Art and Technology Movement of the sixties. In P. Hayward (ed.). Culture, Technology & Creativity in the Late Twentieth Century (pp.15-38).London, U.K.: John Libbey & Company Ltd.



Briggs, J. & Peat, D. (1989). Turbulent mirror: An illustrated guide to chaos theory and the science of wholeness. New York: Harper Collis Pub.



Naisbitt J. & Naisbitt N. & Philips D. (1999). High Tech, High Touch: Technology and our search for meaning, New York: Broadway Books.



Negroponte, N. (1995). Being digital, New York: Commonwealth Publishing.



Rush, M. (1999). New media in late 20th-Cnetury art. London: Thames & Hudson Ltd,.



Scaff, Julian H., "Art & Authenticity in the Age of Digital Reproduction" Available:http://pixels.filmtv.ucla.edu/gallery/web/julian_scaff/benjamin/essay.html[2002, March 23.



Siler, T. (1990). Breaking the mind barrier: The artscience of neurocosmology.New York: Simon & Schuster.



Wilson, S. (2002). Information Arts.
參考資料
http://www.aerc.nhctc.edu.tw:1080/paper/%BE%C7%BBP%AB%E4%A1X%B1i%AB%EF%A7g.htm
相關詞:
張恬君, 科技, Benjamin, Art, 國立交通大學, Information Arts, 藝術家, chaos, nctu, 藝術


本文章引用自:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1005022104660

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修平科技大學提早讓學生實習 增加工作經驗

在大學過程的第三年,修平科技大學安排未畢業的大學生,體驗實習職場的生活。該校機械工程系與台中市精密機械企業合辦大學生赴職場實習體驗活動,19日在工程學院舉行,有110餘位機械工程系大三學生參加徵選,經企業主管面試後,精挑60位同學,至該等企業實習一年,自今(102)年暑假開始,實習津貼每月約2萬元左右,實習優異同學可獲得企業聘用,畢業即就業。
修平機械工程系主任歐乃瑞表示,該系專業精密機械與製造科技,為提早讓畢業生與職場銜接,於學校放暑假前辦理大二學生校外實習3個月、大三學生企業職場實習1年及大四學生企業徵才媒合就業。他說,大學生可從中學會待人處世之道,瞭解各種職業技能,建立人際網路,為日後進入社會作好準備。
經廠商面試謀合後錄取旭陽國際精機的張庭柔表示,因為平常都是在學校上課,在實務界都沒有實際操作的能力,希望進到企業學習實務操作經驗。另一位錄取永銓機械的吳昌達同學說,企業實習提供學校沒教的能力,可以讓自己不斷地去思考,在實習中找出最好的解決方法,學中做,做中學。
機械工程系學會會長大三的紀冠鈺說,大學生不要宅在家,參加企業職場實習及校外實習面試媒合活動的廠商有亞崴機電、正証光機械、協鴻工業、昌懋工業、油順機械工廠、律翔、美立固、振豐機器廠、高鋒工業、崇銘企業、捷力精密機械、勤裕機械及瑨錩科技等13家企業。修平工程學院院長鄧作樑教授呼籲,希望企業能提供在校學生更多的實習機會,共同建立職場體驗的平台,真正落實產學合作,也展現企業的社會責任,共創雙贏。
鄧作樑強調,大學生不要宅在家,走出校園實習對所有的學生都很重要,讓自己有機會提前進入職場體驗,找到自己真正的興趣與職場所需的態度,除了在課堂上學習專業知識之外,要利用實習累積的職場經驗,方便畢業後爭取職場的機會。
http://tw.news.yahoo.com/%E4%BF%AE%E5%B9%B3%E7%A7%91%E6%8A%80%E5%A4%A7%E5%AD%B8%E6%8F%90%E6%97%A9%E8%AE%93%E5%AD%B8%E7%94%9F%E5%AF%A6%E7%BF%92-%E5%A2%9E%E5%8A%A0%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E7%B6%93%E9%A9%97-085321653.html
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